Category Archives: Jogos MAC

BlackFire 1.2.9 – O XFire no Mac

Se sempre ficaram na angústia do mundo dos jogos ser quase um mundo paralelo ao Mac e se, consequentemente, perderam o contacto com os vossos contactos no Xfire, hoje temos a luz. A luz é, por sinal, negra e provem do BlackFire.

O BlackFire é uma aplicação que permite ligar à rede Xfire. Eu já tinha experimentado um plugin para o Adium, mas não fiquei totalmente satisfeito por diversas razões: necessitava da versão beta do Adium, inúmeros bugs e falhas. Por isso deixei o Xfire de lado. Hoje descubro o BlackFire e fiquei, ao contrário do plugin do Adium, muito satisfeito.

A sua interface é bastante simples, organizada e limpa. Tudo o que um utilizador Mac quer.

Como vêm, temos três separadores com os amigos online, offline e amigos dos amigos. Temos também as informações sobre os jogos que os nossos amigos e amigos dos amigos estão a jogar, incluindo o IP do servidor, se estiverem a jogar num multiplayer online.

Claro, tal como no Xfire do Windows, está incluído um chat para que possa dialogar com os outros jogadores.

A BlackFire possui ainda outras funções como personalização da lista de amigos (criando novos grupos), personalização dos sons, personalização do aspecto do chat, criação de uma lista dos seus jogos jogados e que serve de atalho para esses jogos, …

As funções são bastantes e fiquei realmente surpreendido com esta aplicação pois já andava à algum tempo à procura de um software simples, limpo e funcional.

Licença: Freeware
Download: BlackFire 1.2.9
Homepage: BlackFire

Click to Visit

Steam para Mac

Com a chegada do aplicação da Steam, ficaram também disponíveis imensos títulos disponíveis para compra, como o Civilization IV, Football Manager 2010, World of Goo, Braid…

Este é sem dúvida um grande passo para a entrada de uma maior número de títulos disponíveis para serem jogados no Mac, acabando com o estigma de que “um Mac não é para jogos”.

Licença: Freeware
Download: Steam para Mac
Homepage:
Steam

Click to Visit

Jogo MAC: SPORE

Will Wright, a mente brilhante responsável por alguns dos maiores clássicos da indústria lúdica está de regresso com o seu novo trabalho – Spore. Ninguém ficou indiferente aos diversos títulos de simulação, desde a edificação de cidades de SimCity ou aos formigueiros de SimAnt, mas Os Sims são certamente o seu trabalho mais reconhecido. Afinal, trata-se do jogo mais vendido de sempre, e a contar…
Wright tinha em mente reunir num único jogo diversos géneros, preenchendo cada fase da evolução, oferecendo uma experiência diferente. A interface vai crescendo à medida da complexidade da acção, mas nem por isso deixa de ser simples e muito eficaz. Todas as fases têm em comum uma barra de progresso, que vai sendo completada pelos objectivos evolutivos propostos. Acabada uma fase desbloquearão a seguinte. Da simplicidade linear passamos a um universo livre, mais sandbox. Aliada à experiência a solo, apesar de ausência de qualquer formato multiplayer, a Maxis trabalhou num sistema comunitário online que poderá tornar-se também uma referência no futuro dos videojogos.

A erupção de um meteorito e surgimento de vida
A primeira fase da evolução corresponde ao início de vida, com as criaturas a não passarem de células microscópicas. Aqui não existe maior simplicidade no objectivo: comer ou ser comido. É a lei do mais forte, comendo células mais pequenas, destruindo organismos semelhantes e fugindo aos maiores. A alimentação contribui para os alicerces de desenvolvimento da criatura, além de nos introduzir às primeiras escolhas, que irão ter grande impacto ao longo do jogo e mesmo no seu final.
As escolhas começam por desenvolver uma criatura baseada numa alimentação herbívora ou carnívora. A barra de progresso nesta fase traduz-se no ADN acumulado, aqui representado como moeda de troca na composição da criatura. A evolução da barra de ADN permite-nos desbloquear novos componentes para a nossa criatura e sempre que tenham pontos suficientes, basta encontrar um parceiro e editar a criatura, dando o passo seguinte na evolução. De um microrganismo começam a brotar as patinhas, uma boca mais complexa, os primeiros espigões para atacar inimigos, e assim adiante. À medida que a criatura cresce, a percepção do universo em redor vai ficando mais nítido. Criaturas que pareciam monstros gigantescos vão ficando mais acessíveis, os gostos da nossa mascote ficam mais variados, tornando-se até omnívora, por exemplo. Quando morrem tornam a aparecer num novo ovo, continuando a senda evolutiva sem paragem.
A interface nesta fase limita-nos ao controlo da criatura com o rato, clicando onde queremos mover-nos, ou o que queremos comer. Podem da mesma forma recorrer às teclas, indicando a direcção pretendida. Em termos visuais, esta fase coloca-nos em “quadros abstractos” muito coloridos, com criaturas altamente bizarras, esbugalhadas, com pinças enormes e multiformes. No entanto o cenário é altamente apelativo, numa direcção artística diferente de FlOw, mais elaborado e agradável.

Da água para terra firme
Se o primeiro contacto com Spore é estranho e simples, a etapa seguinte da evolução pega na nossa criatura e coloca-a em terra firme. O cenário ganha agora uma maior liberdade, e ao contrário da primeira visão 2D aérea, temos um mundo vasto tridimensional. Classificar esta nova fase seria talvez de compará-la a um RPG. A acção coloca-nos na terceira pessoa, com total liberdade de movimentos. O objectivo desta fase é criar a primeira comunidade de seres da nossa espécie. É igualmente definir que espécies serão amigáveis e aquelas que são inimigas. No fim, cabe-nos extinguir ou preservar espécies. É a selecção natural a falar mais alto.
Uma das preocupações desta fase é manter as criaturas alimentadas, sendo controladas por uma barra própria, em paralelo à energia. Uma criatura abatida pode ser devorada, sendo a moeda de troca na composição da criatura a comida. O objectivo final desta etapa é encher a barra, desta vez correspondente à inteligência. Em cada fase desta etapa o cérebro da criatura fica superior, permitindo melhores interacções.
Desta vez, estabelecendo amizades com outras criaturas ou mesmo as da nossa espécie permite-nos formar manadas, como se fosse um grupo de personagens num RPG. Começamos assim a caçar em grupo, acedendo a ataques mais específicos, através de uma barra de habilidades, como dita o género. Existem duas posturas na abordagem a outras criaturas, a amistosa e a de ataque. Para nos tornarmos amigos temos de aceder a um mini-jogo de música, em que tentamos replicar os sons da criatura em questão. Um processo muito simples, limitado pela dimensão da raça em questão em relação a nós, que ao mesmo tempo significa que é mais inteligente. Claro que aqui entram outros factores na edição, embelezamento da criatura, por exemplo, plumas e adereços que nos tornam mais interessantes, assim como componentes que nos permitem cantar melhor.
Durante a exploração deste novo território, iremos encontrar esqueletos e fósseis, desbloqueando novas componentes para o editor. Fazer amizades será importante, já que os seus ninhos passarão a ser um lugar possível de descansar dos combates, regenerando a energia. Se há algo interessante é que muitas das raças de criaturas aqui encontradas foram produzidas por outros jogadores. Todas as criaturas produzidas pelos jogadores são submetidas automaticamente para os servidores da Maxis, repovoando outros planetas da comunidade. Este aspecto terá maior impacto na última fase, como irei falar adiante. Por alguma coisa o editor foi disponibilizado meses antes do lançamento do jogo!
Os combates nesta fase são simples. Damos ordem de ataque e os companheiros automaticamente participam cegamente nas nossas decisões. Escolhemos as acções, pausadas pelo tempo de cooldown habitual e voltamos à carga. Estes combates recorrem a turnos simultâneos. Quando conseguem encher a barra da inteligência entrarão na próxima etapa…


…Aventuras tribais
Nesta fase a nossa criatura já não se contenta em deambular em pequenos bandos. Esta etapa da evolução corresponde à formação de tribos e respectivos conflitos entre si. Mais uma vez o jogo muda de género, passando agora a inspirar-se nos RTSs. A nossa aldeia começa a ser composta por edifícios próprios, com funcionalidades distintas. A recolha da comida continua a ser essencial, sendo agora ainda mais necessário guardar stocks, que serve como moeda de troca para tudo, desde a construção de edifícios ao nascimento de bebés. A barra de evolução é desta vez correspondente à conquista do território às tribos rivais que vão aparecendo, construindo o nosso totem. A eliminação de uma tribo pode ser feita através da paz ou guerra, como calculam. Teremos acesso a um mini-mapa do continente onde estamos, sendo possível navegar rapidamente entre os diversos pontos.
Em termos de mecânica de RTS, não esperem nada de muito profundo, tendo em conta o que se faz hoje. Mesmo nesta fase o jogo mantém-se extremamente simples, apresentando alguns problemas de detecção de colisão, assim como algumas falhas de pathfinder. Nada de muito prejudicial. As possibilidades abrem-se na evolução da barra (quanto mais tribos exterminarem), acedendo a novos edifícios de habilidades. Cada tribo contém uma tecnologia distinta, que passa a ser utilizada depois de a conquistar, seja a possibilidade de usar machados, lanças ou tochas de fogo nos combates. Basta ter o edifício e ordenar os elementos da tribo equiparem-se respectivamente. Arranjar comida pode ser feito de formas distintas, desde pescar ou caçar, assim como domesticar animais para a nossa quinta e recolher os ovos. Claro que a fome das personagens é algo a ter sempre em atenção. E que raio fazem ali OVNIs a raptar-me os animais de criação?
Há que referir que nesta fase deixámos de ter controlo sobre a evolução física da criatura. Há que ter em conta no final da segunda fase da evolução o aspecto final da mesma. Aqui, a caracterização da personagem prende-se essencialmente nos acessórios e armas, um pouco como Os Sims. As armas mais poderosas conferem mais força, por exemplo.

Das tribos à civilização contemporânea
Depois de conquistarem todas as tribos, é tempo de expandir fronteiras, desta vez à escala planetária. O mapa agora transformou-se num gigantesco tabuleiro em forma de globo, dividido por regiões. Esta fase assemelha-se assim a jogos como o Risco. O objectivo é conquistar as restantes nações, capturando e mantendo todos os territórios do planeta. Desta vez a fonte monetária é recolhida em géisers de especiarias, disponíveis em certos territórios. Quantos mais tiverem em vossa posse, mais fundos acumulam.
Nesta penúltima fase da evolução tudo se torna ligeiramente mais complexo. Passamos a editar os nossos próprios edifícios, assim como as máquinas de guerra, neste caso por via terrestre, aérea ou marítima. Poderão mesmo chegar ao ponto de produzir o vosso próprio hino, ligando uma série de estilos de sons.

Abre-se agora a componente diplomática, estabelecendo parcerias para atacar nações inimigas, ou mesmo extorquindo dinheiro em troco de paz. A comunicação é agora feita através de diálogos pré-definidos, básicos, mas que dão noção do diálogo entre nações. Podemos conquistar os povos de forma militar ou religiosamente. A primeira obriga-nos a destruir todos os edifícios da cidade ligados à câmara municipal, antes de a dominar por completo, ao passo que religiosamente, podemos manter tudo intacto e reutilizável depois da conquista. Para isto iremos utilizar uma unidade que cria uma figura mitológica holográfica, desempenhando um papel de propaganda nos habitantes da cidade.
Para evoluirmos teremos de cumprir as missões de conquista das restantes cidades. No entanto, para termos acesso ao controlo de mais veículos, há que construir fábricas e habitações para ligar o processo. No entanto, um simples sistema de moral obriga-nos a construir edifícios de entretenimento, já que a população fica triste com a presença de fábricas tornando-se mais vulnerável a ataques religiosos. Conquistem o mundo…

… Para partir para o Espaço!
A última fase do jogo, como não poderia deixar de ser, corresponde à conquista do espaço. Nesta fase o jogo transforma-se por completo, torna-se bem mais complexo, mas ao mesmo tempo mais interessante. O género nesta fase corresponde a um enorme sandbox galáctico, que nos permite tomar contacto com outros planetas e raças. O jogo deixa de ser linear, permitindo-nos visitar agora planetas produzidos por outros jogadores…

Leram bem, a genialidade deste título diz respeito à capacidade da produtora gerar numa partida de um jogador diversos planetas produzidos por outros membros. Tal como mencionei no início do texto, todas as edições feitas pelos jogadores são submetidas nos servidores da Maxis, que servem posteriormente para povoar as galáxias de outros membros. O melhor mesmo é que podemos visitar os planetas dos jogadores. Lembram-se de ter referido acima a visita de um OVNI à minha aldeia? Pois bem, a inteligência artificial do jogo simula os padrões de atitudes levadas a cabo na evolução por esse jogador e replica-o na nossa visita. Isto não se passa em tempo real, claro, mas de uma forma indirecta os jogadores irão expandir o universo.
Claro que nesta fase há missões e desta vez a barra de progresso subirá com os nossos feitos, baseado nas medalhas arrecadadas. A ideia é colonizar planetas, usufruir das suas matérias-primas e estabelecer o comércio das mesmas. A ferramenta de colonização é muito cara, levando-nos a escolher bem o que pretendemos, a analisar desde o clima às condições de vida. Mas ao mesmo tempo teremos ferramentas bem complexas de terraplanagem, sendo possível transformar um planeta verdejante num enorme deserto. Claro que estas ferramentas maciças são muito dispendiosas e não acessíveis inicialmente.

Nesta fase o jogo torna-se bem mais complexo, como calculam. A barra de ferramentas transforma-se em Tabs, desde acções de comunicação, ataque, entre outras. Será possível raptar criaturas para fazer testes, ou mesmo exterminá-la da sua existência com um simples raio laser.
Há que ter em conta que esta última fase é teoricamente infinita. Existe uma barra de progresso semelhante às restantes fases, como referi, mas em termos de liberdade de exploração do espaço, a Maxis prometeu mais de 500 mil planetas, tirando aqueles que serão compostos pelos jogadores. E a navegação entre estes continua estupidamente simples. Quando estamos num planeta, podem controlar a nave (como sempre editada livremente pelos jogadores) com o teclado e rato, na terceira pessoa. A roda do rato tem aqui um papel importante, aproveitando o zoom. Quando afastam a câmara, a nave sobe, até partir para a estratosfera e atingir o espaço, transformando o planeta num berlinde colorido. No espaço, o zoom continua a actuar, navegando entre sistemas solares. Um clique no mesmo e viajamos rapidamente para ele, numa passagem suave e sem paragens (um pequeno slowdown apenas na passagem dos planeta para o espaço). Desta forma, poderão viajar de um planeta para um outro ponto da galáxia em meros segundos. Surpreendente. Do espaço podem observar alguns fenómenos interessantes como meteoritos ou mesmo buracos negros que nos podem sugar.
Muito haveria mais para escrever neste campo, mas a liberdade é tal que será impossível dois jogadores terem a mesma experiência.


A melhor ferramenta de edição de sempre?
O editor irá acompanhar o jogador ao longo de toda a história evolutiva. É esta que nos permite ditar as transformações, não só das criaturas ao longo dos tempos como também permite editar desde casas a cidades, viaturas, entre outros elementos, sempre com um detalhe impressionante. É provavelmente o único jogo que no seu formato RTS nos permite personalizar cada um dos edifícios a exaustão, oferecendo-nos variedade visual, mesmo que sirvam para o mesmo fim.
O segredo deste editor não está apenas na oferta de um vasto conjunto de objectos e elementos para aquilo que estamos a caracterizar. É a forma completamente livre e sem tabus com que as podemos colocar. Querem meter olhos no rabo de uma criatura? Qual o problema? Consegue ver quando anda de costas. Querem ter 10 pernas? Óptimo, então esta será bem rápida. Aqui tudo o que se coloca na criatura, ou viatura, por exemplo, tem real impacto no jogo. Não existem espaços fixos, tudo pode ser arrastado e o começo de cada construção pode ser feito por qualquer elemento. Querem que o corpo da criatura seja a cabeça? Depois, cada peça colocada pode ser modelada, esticada, encurvada, dando flexibilidade até ao infinito de possibilidades. Quando caracterizam um veículo e lhe colocam armas, o local onde as metem tem impacto na acção, ou seja, apontando para cima, será mais fácil abater inimigos aéreos do que os terrestres, já que o tiro é disparado para cima e faz um arco até atingir o alvo. O melhor é que podem modificar sempre que queiram, e consoante a fase evolutiva da vida, as mudanças passam logo à prática.
Claro que existem algumas limitações, até porque não fazia sentido criar um elemento desequilibrado, super-forte, por exemplo. Uma barra de complexidade vai sendo preenchida com as nossas escolhas, até ao momento que não podem adicionar mais nada. Além disso, a qualidade e eficiência dos elementos escolhidos têm um custo, que em cada fase vai sendo diferente. Existem três elementos a ter em conta: a velocidade, resistência e capacidade de ataque que completam 100% da composição. As escolhas vão empurrando as barras de cada um destes patamares. Querem uma criatura ou veiculo mais rápido, mas mais fraco, por exemplo?
Os editores são sem dúvida o aspecto mais importante deste jogo e a EA já prometeu novas ferramentas no futuro com conteúdos extra, tais como a edição de flora.

Mais impacto que Os Sims?
Em termos técnicos podem contar com um grafismo refinado, mas ao mesmo tempo estilizado, muito colorido, mas ao mesmo cartoon e plástico. Muitos até poderão dizer que a direcção artística num jogo que pretende simular a vida não é a adequada, mas no fundo, este tom mais descontraído permite maior liberdade de criação. E temos de admitir, o resultado bizarro das nossas criações supera tudo isso. As animações são muito interessantes, em muitas partes simples, mas eficazes. Não faltam efeitos climatéricos dinâmicos, assim como ciclos noite/dia. Da mesma forma o ambiente sonoro, suave, altamente melódico ajuda-nos a envolver nesta aventura evolutiva.

Nota Final:
20/20
Gráficos: 18
Jogabilidade: 19
Som: 18
Originalidade: 18

Análise made in PTgamers

Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.